SONER@_@ONUR
  küpler
 

KÜPLER

 

Bir küp çizerek oyuna başlayalım. Bir küp elbette sadece tek bir şekilde yerleştirilebilir.

 

 
   
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Bir sonraki adımda iki küp kullanarak aynı şeyi yapalım. Sonuç yine aynıdır. İki küp yalnızca yine bir şekilde yan yana durabilir.

 

 

 
   
 

 

 

 

 

 

 

 

 


Üç küpü farklı iki şekilde düzenleyebiliriz.

 

 
   
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Dört küp yedi farklı biçimde düzenlenebilir.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Kurallara gelince, tek kural küp yüzeylerinin birbiriyle çakışmasıdır. Esas problem, belirli sayıda küpün kaç farklı şekilde dizilebileceğini hesaplayan bir formül çıkartmaktır. ‘’Ne yazık ki’’ diyor oyunun yaratıcısı olan Alan E. Thompson, ‘’böyle bir formül olduğundan emin değilim. Dördün üzerine çıkıldığı zaman olası kombinasyonları hesaplamak için bir bilgisayar gerekebilir.’’ Diyor!!!

 

 

 

 

 


SIRALI KİBRİTLER

 

Bu soruyu süper zekâların arşivlerinde görülme sıklığına göre değerlendirecek olursak, çok özel bir yeri olduğunu görürüz. Basit gibi görünüyor ama, oyunun temelini oluşturan kuralları çözümlemek isteyen bir çok kişiyi saf dışı bırakıyor.

 

Oyun üç sıra halinde dizili kibritlerle oynanır. En üst sırada üç, ikinci sırada beş, üçüncü sırada yedi kibrit bulunur. Oyunun amacı, en son kibriti rakibinizin almasını sağlamaktır.

 

 

 

 
   
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Kurallar şöyle:

 

1.     Oyuncular sırayla oynar.

2.     Her defasında sadece bir sıradan kibrit alınabilir.

3.          Sırası gelen oyuncu, tek bir sıradan kibrit almak şartıyla, istediği her hangi bir sıradan istediği sayıda kibrit alabilir.

 

Oyun, ‘’kaybeden kombinasyonlar’’ ilkesine göre oynanır. Kaybeden kombinasyonlardan biri rakibinize düşerse kazanma şansı kalmaz; kaybeden kombinasyonlardan daha büyük sayıya sahip olan kibritler, daha büyük sayıya sahip olan kibritler, daha küçük sayıdaki kaybeden kombinasyonlara kolayca indirgenebilir.

 

Oyun daha önce söylendiği gibi 3-5-7 kombinasyonuyla başlar. Kaybeden kombinasyonlar ise:

 

 

2-5-7,    3-4-7,     3-5-6,     1-4-5,     1-2-3,     1-1-1

ya da herhangi iki sırada iki tane çift sayının olması

 

rakibiniz bu kombinasyonları biliyorsa, oyuna ilk başlayan her hangi bir sıradan tek kibrit alarak oyunu kazanır. Diğer oyuncu daha oyuna başlamadan kaybetmiştir.

 

 

 

 

     

SAHTE PARA OLAYI

 

 

 
   
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Elinizde birbirinin aynı gibi görülen, biri sahte, on iki adet bozuk para var. Sahte para diğerlerinden ağır ya da hafiftir. Elinizdeki tartı aracı olarak çift kefeli basit bir terazi var. Teraziyle üç kez tartım yaparak sahte parayı bulun.

 

 

 

 

 

 

DÖRT İLE ÇARPMA İŞLEMİ

 

 

Her harfe bir rakam atarken çarpma işleminin doğru olmasına dikkat edin. Bu problemi çözen tek bir sayı grubu var. Bir harf, sadece bir rakama karşı gelir.

 

 
 
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


BİLEŞİK FAİZ

 

İşte çok şık bir toplama işlemi:

 

       
   
 
 
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


KAYIP SAYI

 

Aşağıdaki sıralamada eksik olan sayıyı tamamlayın

                  

10

11

12

13

14

15

16

17

20

22

24

31

100

 ?

10000   

1111111111111111   

 

 

                  

 

DÜNYAYI DEĞİŞTİREN DENKLEMLER

 

 
 
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Bir matematikçi için cennet olması gereken Nikaragua, kısa bir süre önce üzerinde LAS 10 FORMULAS MATEMATICAS QUE CAMBIARON LA FAZ DE LA TERRA (Dünyanın yüzünü değiştiren 10 matematik formülü) bulunan on posta pulu bastı. Bunların hangilerini tanıyorsunuz?

 

 

 

 

 

 

 


KİBRİT HİLELERİ

 

a)                                Sadece bir kibritin yerini değiştirerek eşitliğin doğru olmasını sağlayın.

 
 
 

 

 

 

 

 

 


b)                                Aşağıdaki denklemin doğruluğunu da aynı şekilde sağlayın.

 

       
   
 
 
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


ÇÖZÜLMESİ İMKANSIZ BİR PROBLEM

 

 

Şekle şöyle bir bakınca, tahta parçasını bir düğümden diğerine geçirmenin (elbette ipi çözmeden) mümkün olmadığı anlaşılıyor. Çünkü tahta parçası, kalas üzerindeki delikten geçmeyecek kadar büyük. Ancak tahta parçasının yeri gerçekten değiştirilemez mi?

 
 
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


SATRANÇ ÇEŞİTLERİ

 

Satranç sürükleyici bir oyun olduğu kadar, oyuncular birbirine pek denk değilse, sıkıcı da olabilir. Sizle aynı düzeyde bir rakip bulmak her zaman mümkün olmadığı için F. C. MacKnight, normal satranç bilgisinin gereksiz ya da geçersiz olduğu birkaç satranç çeşidi derlemiş. MacKnight’ ın oyunları şöyle tarif ediyor:

 

a)                                Yer değiştirme satrancı: Taşlar oyun tahtasının dışına çıkmaz. Taş alındığı zaman, oyuncu yediği taşı istediği yere koyar. Oyunu kazanmak için düşman kralın ordusuyla bağlantısı kalmamalıdır.

 

 

b)                                İlerleme satrancı: Piyonlar ‘vezir’ yerine geçemez, fakat ilerledikçe güçleri artar. Bir piyon beşinci derecedeyken bir at gibi hamle yapabilirken, altıncı derecedeyken fil, yedinci derecedeyken kale, sekizinci dereceyken vezir gibi hamle yapabilir. Geri adımlar ise aynı şekilde güç kaybettirir. Bunun dışında diğer kurallar normal satrançta olduğu gibidir.

 

 

c)                                 Şah: İlk kez şah yiyen kazanır; mat etmek şart değildir. Oyun genellikle kısa sürer.

 

 

d)                                Aratan adım satrancı: İlerleme satrancının bir başka çeşidinde adım sayısı giderek artar. Oyunun başında Beyaz, bir adım, Siyah, iki adım atar. Beyaz, üç, Siyah, dört adım atar ve bu böyle devam eder.

 

e)                                 Silindirik satranç: Oyun tahtası, tahtanın kenarlarının birleştiği bir silindir olarak düşünülür. Dolayısıyla taşlar tahtanın bir ucunda diğer ucuna serbestçe gider. Bir başka değişle bu oyunda sınır oluşturan hiçbir sınır yoktur.

 

f)                                  Taşların gizli düzeni: Tahtanın orta noktasına bir bölme yerleştirilir ve oyuncuların ikisi de taşları istediği gibi yerleştirir.

 

 

PSİKOLOJİK JIUJITSU

 

 

Bu oyunda ihtiyacınız olan tek şey son derece sağlam sinirler ve rakibinizden bir adım daha ötesini görebilmektir. Rakibinizin de aynı şeyi yapmaya çalışacağını unutmayın.

 

Gerekli malzeme, bir deste kâğıdın maça, sinek ve kupalarıdır. Papaz 13, kız 12, vale 11, as 1 ve diğer kağıtlar kendi değerindedir. Kâğıdın maça, sinek ya da kupa olması önemli değildir.

 

Oyunun amacı en çok sayıda kupayı kazanmaktır. Oyunculardan birine A, diğerine B diyelim. A maçaları, B’ de sinekleri alır. Kupalar karıştırılır, kesilir ve kapalı deste olarak masaya koyulur.

 

Oyun, kapalı kupa destesinin en üstündeki kart açılarak başlar. A ve B oyuncuları kendi kâğıtlarından birer tane seçer ve kapalı olarak masanın üzerine koyar. Sonra kâğıtlarını açarlar ve büyük olan kâğıt kupayı alır. Oyun, A ve B’ nin elindeki kağıtlar bitene kadar böyle devam eder.

 

Her sinek ya da maça bir kez oynanır ve hafızası güçlü olana avantaj vermemek için masanın üzerinde açık olarak kalır. Oyuncuların açtığı kâğıdın değeri aynı ise, yerdeki kupanın sayısı paylaşılır; daha kolayı, bu kartı toplam sayıdan çıkarmaktır. Kupalarla kırkaltıyı tamamlayan oyunu kazanır.

 

Olası stratejilere gelince, oyunda üç strateji vardır: yere açılan her kupa için kendi kağıtlarınızdan birini rastgele seçin; her bir kupa için önceden belirlediğiniz bir kağıdı seçin; ya da seçiminizi kupalar yere açıldıktan sonra yapın. Oyuncuların ikisi de aynı anda oyuna başladığı için oyunu, karşısındakinin ne düşündüğünü tahmin eden kazanır. Yani rakibi bir kupaya karşılık masaya ne koyacağını tahmin eder ve sonra da bir puan farkla rakibi yenmeye çalışır ya da oyunu kaybeder.

 

  

 

 

 

 
 
  bukadar kişi 57584 ziyaretçi (87929 klik) sitemizi gezdi onlara teşekkür ederiz  
 
Bu web sitesi ücretsiz olarak Bedava-Sitem.com ile oluşturulmuştur. Siz de kendi web sitenizi kurmak ister misiniz?
Ücretsiz kaydol